Initiation à la programmation (Scratch)
Découvre les bases de la programmation de manière ludique en créant tes premiers jeux et animations avec Scratch.
Et si tu devenais le créateur de ton propre jeu vidéo ?
La programmation, c'est comme donner des instructions précises à un ordinateur pour qu'il réalise une tâche. Aujourd'hui, nous allons utiliser Scratch, un outil conçu pour apprendre en s'amusant. Tu vas pouvoir créer des histoires interactives, des jeux ou des animations en assemblant des blocs colorés, comme des pièces de Lego !
Objectifs de la leçon
- Comprendre ce qu'est un algorithme et un programme
- Savoir assembler des blocs d'instructions pour créer une animation simple
- Identifier les concepts de boucle et d'événement
Découvrir l'interface de Scratch
Lorsque tu ouvres Scratch, tu vois plusieurs zones. Au centre, c'est la scène où ton animation va se dérouler. À gauche, la liste des lutins (les personnages ou objets) et des décors. La partie la plus importante est la palette des blocs, à gauche. C'est là que tu trouveras tous les blocs d'instructions, classés par couleur (mouvement, apparence, son, événements...). À droite, c'est l'espace de script où tu assembleras tes blocs.
Pour faire dire 'Bonjour !' à ton lutin pendant 2 secondes.
etapes: Dans la palette, va dans l'onglet 'Apparence', Prends le bloc 'dire [Bonjour !] pendant (2) secondes', Glisse-le dans l'espace de script, Clique sur le bloc pour l'exécuter
N'oublie pas de sélectionner le bon lutin dans la liste avant de lui donner des instructions ! Chaque lutin a son propre ensemble de scripts.
Ton premier programme : faire bouger un lutin
Un programme est une suite d'instructions. Commençons simplement : faisons avancer notre lutin et rebondir sur le bord de l'écran. Pour cela, nous allons utiliser des blocs de 'Mouvement' et une 'Boucle' pour répéter l'action indéfiniment.
Programme pour un lutin qui marche sans s'arrêter et rebondit.
etapes: Dans 'Événements', prends le bloc 'quand le drapeau vert est cliqué', Dans 'Contrôle', prends le bloc 'répéter indéfiniment' et accroche-le en dessous, À l'intérieur de la boucle, ajoute un bloc 'avancer de (10) pas' (Mouvement), Toujours dans la boucle, ajoute un bloc 'rebondir si le bord est atteint' (Mouvement)
Le bloc 'répéter indéfiniment' crée une boucle. C'est très utile pour les actions qui doivent se poursuivre, comme le déplacement dans un jeu.
Réagir à un événement : le clic de souris
Pour qu'un programme soit interactif, il doit pouvoir réagir à nos actions. C'est le rôle des 'Événements'. Un événement déclenche l'exécution d'un script. Par exemple, un clic sur le lutin, l'appui sur une touche du clavier, ou le clic sur le drapeau vert pour lancer le programme.
Faire changer le costume (l'apparence) du lutin quand on clique dessus.
etapes: Dans 'Événements', prends le bloc 'quand ce lutin est cliqué', Dans 'Apparence', prends le bloc 'basculer sur le costume suivant' et accroche-le en dessous, Si ton lutin a plusieurs costumes, il changera à chaque clic
Un script commence toujours par un bloc d'événement (en forme d'arrondi). Sans lui, l'ordinateur ne sait pas quand démarrer tes instructions.
À retenir
- Scratch permet de programmer en assemblant des blocs d'instructions, sans taper de texte.
- Un programme (ou script) est une suite logique d'instructions que l'ordinateur exécute.
- Une boucle (comme 'répéter') permet de répéter une action plusieurs fois.
- Un événement (comme un clic) déclenche l'exécution d'un script.
