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723 exercices dans cette rubrique
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723 exercices · page 22/61
maths6e

Gestion de données : tableaux et graphiques — Quiz 02

Dans un tableau de données, que représente généralement la première ligne ?

  • Les valeurs numériques
  • Les titres des colonnes
  • Le titre du graphique
  • Les unités de mesure
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Gestion de données : tableaux et graphiques — Quiz 03

Dans un tableau de données, que représente généralement une colonne ?

  • Un type d'information (ex: prénom, note)
  • Un élève en particulier
  • Le titre du tableau
  • La moyenne des données
10 questions · 4 choix · mediumCommencer →
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Gestion de données : tableaux et graphiques — Quiz 04

Dans un tableau de données, que représente généralement une colonne ?

  • Un type d'information
  • Un individu ou un objet
  • Le titre du tableau
  • La moyenne des valeurs
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Gestion de données : tableaux et graphiques — Quiz 05

Dans un diagramme en bâtons, que représente la hauteur de chaque bâton ?

  • La couleur de la donnée
  • L'âge de la donnée
  • La largeur de la catégorie
  • La fréquence ou l'effectif de la donnée
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Gestion de données : tableaux et graphiques — Lecture d'un tableau simple

Dans ce tableau, combien d'élèves ont eu la note 12 ?

  • 2 élèves
  • 4 élèves
  • 3 élèves
  • 5 élèves
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Initiation à la programmation (Scratch) — Quiz 02

Dans Scratch, que fait le bloc 'avancer de 10 pas' ?

  • Déplace le lutin de 10 pixels dans la direction où il regarde
  • Déplace le lutin de 10 pixels vers la droite
  • Fait tourner le lutin de 10 degrés
  • Change le costume du lutin
10 questions · 4 choix · mediumCommencer →
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Initiation à la programmation (Scratch) — Quiz 03

Dans Scratch, que fait le bloc 'avancer de 10 pas' ?

  • Déplace le lutin de 10 pixels dans la direction où il regarde
  • Déplace le lutin de 10 pixels vers la droite
  • Fait tourner le lutin de 10 degrés
  • Change le costume du lutin
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Initiation à la programmation (Scratch) — Quiz 04

Dans Scratch, que fait le bloc 'aller à x: (0) y: (0)' ?

  • Fait tourner le lutin
  • Cache le lutin
  • Place le lutin au centre de la scène
  • Change la couleur du lutin
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Initiation à la programmation (Scratch) — Quiz 05

Quelle est la fonction principale des blocs 'événements' (comme 'quand le drapeau vert est cliqué') dans Scratch ?

  • Déclencher l'exécution d'un script
  • Changer la couleur du lutin
  • Créer une variable
  • Arrêter tous les scripts
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Initiation à la programmation (Scratch) — Les blocs de base

Quel bloc permet de déplacer un lutin de 10 pas ?

  • tourner de 10 degrés
  • attendre 10 secondes
  • dire Bonjour pendant 10 secondes
  • avancer de 10 pas
1 question · 4 choix · facileCommencer →
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Introduction aux probabilités — Quiz 01

Qu'est-ce qu'une expérience aléatoire ?

  • Une expérience dont on ne peut pas prévoir le résultat
  • Une expérience toujours identique
  • Une expérience scientifique
  • Une expérience qui échoue
10 questions · 4 choix · mediumCommencer →
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Introduction aux probabilités — Quiz 02

Quelle est la probabilité d'obtenir un 6 avec un dé équilibré ?

  • 1/2
  • 1/6
  • 6/6
  • 1/3
10 questions · 4 choix · mediumCommencer →
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